第1258章 操作模式与剧情 (6 / 6)

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        更何况裴谦跟于飞说,让他把主要的精力放在剧情和关卡设计上面,就是为了分散他的精力,让他少琢磨琢磨这款游戏的战斗系统。

        如果现在跟于飞说,剧情方面不要搞得这么复杂,朝令夕改这个问题暂且不提,关键是于飞转头把精力全都投入到战斗系统上了,那不是危害更大么?

        裴谦考虑许久,觉得还是得两害相权取其轻,为了让战斗部分做得稍微差点,只能纵容于飞多琢磨琢磨剧情了。

        而且,这剧情本来就是老马写的,当初就写的稀碎,《鬼将》能成功全靠阮光建的画风。

        现在于飞死磕剧情,应该也不会有什么太大的成果。至少应该不足以让一款小众的、需要搓招的格斗游戏变得爆火、大赚一笔。

        做这种复杂的剧情就意味着做一些即时演算的过场动画,人物互动、配音等等,都是工作量。

        这意味着要多花钱,同时游戏盈利的难度也会提升。

        如果只是按部就班地做一款常规的格斗游戏,那么投入不会很大,光靠着格斗游戏的死忠粉和《鬼将》的信仰老玩家,说不定就能收回成本,还小赚一笔。

        可如果给格斗游戏做了体量庞大的剧情和关卡呢?投入会大幅飙升,但格斗游戏的死忠粉和《鬼将》的老玩家一共就只有那么些人。

        成本上去了,销量却没有大幅增长,反而会不赚钱。

        裴谦考虑片刻,说道:“行,大体上没什么大问题,就先按这个来做吧。”

        “如果遇到什么问题,可以随时来问我。”

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