难题就是:冲突与失衡。
说得更具体一些:玩法无法很好的相融。
当建造、探索、战斗三种元素的融合,只停留在想法和计划书上的时候,看上去融洽又合理,丰富又好玩。
但是当开启制作的时候,她们很快发现,这三种玩法很难完美融合起来。
尤其是当制作理念是三个元素全部成为游戏的关键支柱,构成一个稳住的三角时,事情就更加复杂了。
最直接的问题,是玩家的注意力问题。
她们确实有信心,可以设计出非常漂亮的环境和风景,各种风格的独特BOSS,以及精彩刺激的战斗等等。
但问题是:越漂亮的环境和风景,越需要精细的设计与合理的布景,而这是跟“随机生成地图”存在本质冲突的。
而且BOSS和战斗越是成功、越是吸引人,就越是让“建造”显得枯燥,不被关注。
甚至只是存在本身,就会夺走玩家的关注。
而“建造系统”对地形近乎无限制的破坏和重塑能力,也会反过来对设计好的BOSS战斗机制,产生难以估计的破坏。
很可能会让花费大量心血设计出来的精彩战斗环节,直接被废掉!
……
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